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電競行業(yè)發(fā)展勢態(tài)良好

唐俊 2018-10-26 2525 179

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大數(shù)據(jù)治理

全面提升數(shù)據(jù)價值

賦能業(yè)務提質(zhì)增效

近年來,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭良好,產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴大,產(chǎn)業(yè)結構不斷完善。一方面,得益于用戶規(guī)模良好的增長態(tài)勢和巨大的增長潛力,為電競發(fā)展奠定了基礎;另一方面,政策的扶持為電競市場發(fā)展起到了良好的導向作用;再者,電競教育不斷發(fā)展,也為電競產(chǎn)業(yè)提供了人才的保障;此外,資本的大量涌入為電競產(chǎn)業(yè)注入活力,帶動了游戲巨頭對于電競產(chǎn)業(yè)的深耕和電子競賽的發(fā)展。

       得益于經(jīng)濟水平的提升和文化產(chǎn)業(yè)結構優(yōu)化升級的推動,近幾年電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢態(tài)良好。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)公布的《2018電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國電競產(chǎn)業(yè)目前處在高速發(fā)展階段。整個電競產(chǎn)業(yè)的規(guī)模也不斷擴大(見圖1),2017年中國電子競技的市場規(guī)模為772.8億元,預計2018年將接近900億元。截止到2018年,游戲收入、電競賽事的相關收入、直播收入依然是電競市場的主要組成部分。其中,電子競技游戲帶來的收入占比較大,賽事和游戲直播產(chǎn)生的效益相對略低,但隨著資本的不斷涌入和電競產(chǎn)業(yè)的不斷完善,電競賽事和游戲直播領域的熱度將大大提升,電競賽事和場館、電競教育等的收入將會進一步提高。電競產(chǎn)業(yè)的噴發(fā),到底得益于哪些因素呢?

 2014-2018年中國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模

圖1  2014-2018年中國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模

(根據(jù)公開資料整理)

      用戶規(guī)模增長潛力巨大,為電競發(fā)展奠定基礎

       近年來,中國電競產(chǎn)業(yè)的用戶規(guī)模增長迅速,且仍有巨大的發(fā)展?jié)摿ΑJ苡螒蚱髽I(yè)對電子競技游戲不斷增強的傾向性影響,電競賽事的數(shù)量和影響力也不斷提升,另外,在中國舉辦的一系列頭部電競賽,如英雄聯(lián)盟世界總決賽,也給中國電競產(chǎn)業(yè)吸引了大量的關注,直接帶來了規(guī)模龐大的有效用戶。

2015-2016年中國電競用戶規(guī)模

圖2 2015-2016年中國電競用戶規(guī)模

(來源:《2017-2018中國電競行業(yè)研究報告》)

       社會對電競行業(yè)的認可度也不斷提升。一方面,由于媒體正面宣傳和輿論引導,電競行業(yè)擺脫了“網(wǎng)癮少年溫床”等一系列負面形象,建立起新興朝陽產(chǎn)業(yè)的角色定位。另外,由于在TI6上Wings戰(zhàn)隊代表中國在西雅圖獲得世界冠軍等等,電競從業(yè)者從此也被賦予上了“為國爭光”的色彩,與傳統(tǒng)體育運動員一樣,和民族自豪感緊緊聯(lián)系在一起。可以通過努力拼搏,為祖國帶來榮譽;再者,收入的提升更是從經(jīng)濟基礎上提高了電競從業(yè)者的社會地位,職業(yè)選手月入過萬的常態(tài)、一線大主播年薪千萬的標簽,都使得電競行業(yè)成為反哺從業(yè)者的“面包”。電競行業(yè)精神上和經(jīng)濟上不斷提升的認可度,都已經(jīng)并且在未來會繼續(xù)有力地推動電競從業(yè)者和用戶規(guī)模的增加。

      從國際經(jīng)驗來看,在較為成熟的美國市場上,體育賽事占整個體育產(chǎn)業(yè)的比重達到了19%,而中國傳統(tǒng)體育賽事規(guī)模約占體育產(chǎn)業(yè)的8%,其中中國電競賽事市場規(guī)模僅占電競產(chǎn)業(yè)的1.2%,這側面說明了中國電競產(chǎn)業(yè)的不成熟和用戶增長潛力的巨大。中國電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)連續(xù)三年見證了的高用戶增長率(高于20%)。未來中國電競產(chǎn)業(yè)增長空間巨大,預計到2019年年初,中國電競用戶規(guī)模將達到4.3億人。

      政策的扶持為電競市場發(fā)展起到了良好的導向作用

      國家和政府層面的頂層設計和政策扶持,也為電競市場起到了良好的導向作用,極大程度地推動了電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。根據(jù)國家和地方政府發(fā)布的相關文件和資料顯示,2016年以來,各級政府部門陸續(xù)對電競產(chǎn)業(yè)進行扶持,發(fā)布了一系列政策和規(guī)劃(見表1)。2016年3月,全國移動電子競技大賽CMEG在國家體育總局的牽頭下順利舉辦,緊接著在次月,國家發(fā)改委發(fā)布了《關于促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級的行動方案》為點擊競技“正了名”,明確指出要“開展電子競技游戲游藝賽事活動”,“要加強組織協(xié)調(diào)和監(jiān)督管理,在做好知識產(chǎn)權保護和對青少年引導的前提下,以企業(yè)為主題,舉辦全國性或國際性競技游戲游藝賽事活動”。隨后,國務院、國家體育總局、文化部以及浙江、北京等地方政府也相繼發(fā)布了相關政策和規(guī)劃,鼓勵和扶持電競行業(yè)的發(fā)展,推動電子競技走向規(guī)模化、大眾化、產(chǎn)業(yè)化,為電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展保駕護航。

時間

政策制訂單位

文件名稱

政策要點

2016.04

國家發(fā)改委

《關于促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案》

開展電子競技游戲游藝賽事活動。加強組織協(xié)調(diào)和監(jiān)督管理,在做好知識產(chǎn)權保護和對青少年引導的前提下,以企業(yè)為主題,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動

2016.07

國家體育總局

《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五” 以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運動項目為重規(guī)劃》

以冰雪、閃迪戶外、水上、汽車、汽摩、航空、電競等運動項目為重點,引導具有消費引領性的健身休閑項目發(fā)展。

2016.09

教育部

《普通高等學校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》

增補了“電子競技運動與管理”專業(yè)

2016.09

文化部

《關于推動文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級的意見》

提出鼓勵電子競技場所建設,支持區(qū)域性、全國性乃至國際性電子競技賽事,引導和扶持各種電子競技比賽與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。

2016.10.25

 國務院辦公廳

《關于加快發(fā)展健康休閑產(chǎn)業(yè)的指導意見》

提出推動電子競技項目健康發(fā)展,培育相關市場

2017.4

文化部

《文化部“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》

推出推進游戲產(chǎn)業(yè)結構升級,推動網(wǎng)絡游戲、電子游戲等游戲門類協(xié)調(diào)發(fā)展,促進移動游戲、電子競技、游戲直播、虛擬現(xiàn)實游戲等新業(yè)態(tài)發(fā)展

表1  電子競技相關政策

 (根據(jù)公開資料整理)

      電競教育不斷發(fā)展,為電競產(chǎn)業(yè)提供了人才的保障

      作為興起的新興產(chǎn)業(yè),電子競技的蓬勃發(fā)展需要人才作為發(fā)展的基石。為此,國家教育部在2016年9月發(fā)布了《普通高等學校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》,增設了“電子競技運動與管理”專業(yè),以此為背景,相當一部分教育局、企業(yè)家和中、高職院校以及教育機構,也已經(jīng)辦起或者正在籌備電競教育。電競專業(yè)已經(jīng)在中國傳媒大學、上海戲劇學院、四川電影電視學院、上海體育學院等國內(nèi)高校開設,此外,五花八門的學歷班、職業(yè)短訓班也辦得風生水起,一些大學本科課程也計劃開設電競知識普及課,為有意在電競行業(yè)發(fā)展的學子提供更多的選擇。

電競專業(yè)和各種各樣培訓班的開設,一方面為電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了管理人才,如電競運動館、電競俱樂部經(jīng)理和賽事運營經(jīng)理等,他們將有效地推動商業(yè)化閉環(huán),實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化的規(guī)范管理,為電競體育生態(tài)的良好運轉(zhuǎn)提供保障;另一方面也提供了電競運動員、裁判、教練、賽事解說等核心基礎人才。隨著電競教育的進一步發(fā)展,電競人才培養(yǎng)體系的不斷完善,屆時學歷教育、職業(yè)教育、大眾教育將為電競產(chǎn)業(yè)輸送不同崗位、不同層次的人才資源,有力地為電競產(chǎn)業(yè)提供人才保障。

        資本的大量涌入為電競產(chǎn)業(yè)注入活力

        隨著電競產(chǎn)業(yè)越來越矚目,越來越多的資本也在以各種方式注入電子競技,且相關資金還在逐年增加。從投資的總額來看,2015年、2016年、2017年電競及相關領域的投資分別達到了30億、60億、100億以上,預計2018年這一數(shù)據(jù)會進一步上漲;從資本方向上來看,更多的資本進入了電競產(chǎn)業(yè)鏈商業(yè),過去資本密集在直播平臺的情況得以改變,從投資主體上來看,除了互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者,農(nóng)牧、化工、金融等領域的資本也在不斷進入電競產(chǎn)業(yè)。影視動漫公司、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),都試圖在電競行業(yè)布局產(chǎn)業(yè),如萬達、紅杉、BAT、軟銀等資本巨鱷,此外,京東、蘇寧等也對電競體育產(chǎn)業(yè)進行了投資和布局。

        資本的大量涌入為電競產(chǎn)業(yè)注入了活力。一方面帶動了游戲巨頭對電競產(chǎn)業(yè)的深耕,中國游戲的行業(yè)巨頭如英雄互娛、騰訊等,在不斷地推動電子競技對主流網(wǎng)絡游戲的容納,全民槍戰(zhàn)、王者榮耀、三國殺等移動電競項目不斷興起,主流網(wǎng)絡游戲不斷融入電競游戲;另一方面,也推動了電子競賽的發(fā)展,一些已經(jīng)比較專業(yè)化的電競賽事,如KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽,擁有了游戲廠商、賽事運營商、內(nèi)容提供商、直播平臺、電競媒體再到俱樂部、選手、藝人從上到下的完整產(chǎn)業(yè)鏈。

        結語

        近年來,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭良好,產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴大,產(chǎn)業(yè)結構不斷完善。一方面,得益于用戶規(guī)模良好的增長態(tài)勢和巨大的增長潛力,為電競發(fā)展奠定了基礎;另一方面,政策的扶持為電競市場發(fā)展起到了良好的導向作用;再者,電競教育不斷發(fā)展,也為電競產(chǎn)業(yè)提供了人才的保障;此外,資本的大量涌入為電競產(chǎn)業(yè)注入活力,帶動了戲巨頭對于電競產(chǎn)業(yè)的深耕和電子競賽的發(fā)展。

 

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